Jumat, 28 Juni 2013

0 Download BBM For Android 2.6.9.1272


Eka-Software - BlackBerry Messenger adalah program pengirim pesan instan yang disediakan untuk para pengguna perangkat BlackBerry. Layanan Messenger ini dibuat khusus bagi pemilik BlackBerry dan dirancang khusus untuk berkomunikasi di antara pengguna. Cara menggunakan BlackBerry Messenger adalah dengan penghubung nomor PIN yang juga eksklusif dimiliki masing-masing perangkat BlackBerry.

akan tetapi Popularitas Blackberry semakin Menurun mungkin karena sangat tertutup dan susah dalam menambahkan Aplikasi lainya  dan biaya untuk akses Internet yang mahal dan di sekarng ini sudah ada berita bagus bahwa BBM (Blackberry Messanger)  sudah bisa di gunakan di Ponsel Android dan Iphone sangat menarik sekali bukan.

Memang Berita yang sangat menarik sekali sekarang kita bisa BBM mengunakan Ponsel android ataupun Iphone bagi yang ingin mencoba Aplikasi BBM On Android 2.6.9.1272 anda bisa mendownloadnya disini secara gratis.

Download : disini

Minggu, 23 Desember 2012

0 Kata Kata Mutiara 2013

Kata Kata Mutiara. saya share lagi nih Kata-Kata Mutiara 2013, yang tentunya buat anda, Sengaja Eka Software ini share untuk anda,Kata Mutiara terbaru terbaik dan terupdate hanya untuk anda jangan lewatkan. Kata Mutiara 2013 ini semoga bisa menjadi alat untuk membangun dan memperbaiki apa yang ada di dalam dri kita semua untuk kebaikan kedepan pada tahun 2013 ini.langsung aja ya . silahkan liat di bawah


Kata-Kata Mutiara Terbaru 2013 

Senin, 10 September 2012

0 Beberapa Kalimat Sapaan dalam Bahasa Jepang



 Sebetulnya, post ini adalah bagian terpisah — dan tidak terkait dengan dua post terdahulu tentang struktur gramatikal bahasa Jepang
Meskipun begitu, sehubungan dengan adanya beberapa request soal kalimat greetings, maka akan saya tuliskan beberapa diantaranya di post ini.


OK, here goes…

[JAP] Ohayou / Ohayou gozaimasu
[INA] “selamat pagi”


[JAP] Konnichiwa
[INA] “selamat siang”


[JAP] Konbanwa
[INA] “selamat malam”


[JAP] Yoroshiku onegaishimasu
[INA] “mohon bimbingannya” / “mohon bantuannya”

–> (biasanya diucapkan pada saat berkenalan, atau pada saat akan mengerjakan sesuatu bersama-sama)


[JAP] O genki desu ka?
[INA] “Apakah Anda sehat?”


[JAP] O kage desu
[INA] “Saya sehat-sehat saja.”
–> (digunakan untuk menjawab “O genki desu ka?”)


[JAP] Kyou wa ii o tenki desu ne?
[INA] “Cuaca hari ini bagus, bukan?”


[JAP] Youkoso!
[INA] “Selamat datang!”


[JAP] Moshi-moshi…
[INA] “Halo…” (berbicara lewat telepon)







Yang Umum diucapkan Selama Percakapan Berlangsung



[JAP] Hai
[INA] “Ya”

–> (untuk menyetujui sesuatu atau menjawab pertanyaan)


[JAP] Iie
[INA] “Tidak”

–> (kebalikannya “hai”)


[JAP] Arigatou / Arigatou gozaimasu
[INA] “Terima kasih”

–> (gozaimasu di sini dipakai untuk ucapan formal, atau bisa juga menyatakan “terima kasih banyak”)


[JAP] Gomen na sai
[INA] “Mohon maaf”


[JAP] Sumimasen
[INA] “Permisi”

–> (bisa juga diterapkan untuk minta maaf seperti “gomen na sai”)


[JAP] Zannen desu
[INA] “sayang sekali” / “amat disayangkan”


[JAP] Omedetou, ne
[INA] “Selamat ya”

–> (untuk beberapa hal yang baru dicapai, e.g. kelulusan, menang lomba, dsb)


[JAP] Dame / Dame desu yo
[INA] “jangan” / “sebaiknya jangan”


[JAP] Suteki desu ne
[INA] “Bagus ya…” / “indah ya…”

–> (untuk menyatakan sesuatu yang menarik, e.g. ‘hari yang indah’)


[JAP] Sugoi! / Sugoi desu yo!
[INA] “Hebat!”


[JAP] Sou desu ka
[INA] “Jadi begitu…”

–> (menyatakan pengertian atas suatu masalah)



[JAP] Daijoubu desu / Heiki desu
[INA] “(saya) tidak apa-apa” / “(saya) baik-baik saja”







Jika Anda Kesulitan menangkap Ucapan Lawan Bicara Anda



[JAP] Chotto yukkuri itte kudasai.
[INA] “Tolong ucapkan lagi dengan lebih lambat.”


[JAP] Mou ichido itte kudasai.
[INA] “Tolong ucapkan sekali lagi.”


[JAP] Motto hakkiri itte kudasai.
[INA] “Tolong ucapkan dengan lebih jelas.”







Untuk Mengakhiri Pembicaraan



[JAP] Sayonara
[INA] “Selamat tinggal”


[JAP] Mata aimashou
[INA] “Ayo bertemu lagi kapan-kapan”


[JAP] Ja, mata / mata ne
[INA] “Sampai jumpa”


[JAP] Mata ashita
[INA] “Sampai jumpa besok”







Beberapa Kalimat yang Tidak Selalu Muncul dalam Dialog, tetapi merupakan Elemen Kebudayaan Jepang



[JAP] Irasshaimase!
[INA] “Selamat datang!”

–> (kalimat ini hanya diucapkan oleh petugas toko ketika Anda berkunjung)


[JAP] Ittekimasu!
[INA] “Berangkat sekarang!”

–> (kalimat ini diucapkan ketika Anda hendak pergi meninggalkan rumah pada orang yang tetap tinggal di dalam)


[JAP] Itterasshai
[INA] “Hati-hati di jalan”

–> (diucapkan ketika seseorang hendak pergi ke luar rumah; umumnya sebagai jawaban untuk “Ittekimasu”)


[JAP] Itadakimasu
[INA] [literal] “Terima kasih atas makanannya”

–> (kalimat ini sebenarnya tidak diartikan secara harfiah. Masyarakat Jepang biasanya mengucapkan kalimat ini sebagai ungkapan rasa syukur atas makanan yang dihidangkan)


[JAP] Gochisousama deshita
[INA] [literal] “perjamuan/hidangan sudah selesai”

–> (seperti “Itadakimasu”, kalimat ini juga tidak diartikan secara harfiah. Masyarakat Jepang pada umumnya mengucapkan kalimat ini seusai makan)


[JAP] Kimochi ii…!
[INA] [literal] “terasa nyaman”

–> (umum diucapkan jika Anda merasakan sesuatu yang nyaman di suatu tempat. E.g. ketika Anda pergi ke gunung dan merasa bahwa udaranya bagus, kalimat ini bisa dipakai untuk mengekspresikannya. ^^ )

Yah, kira-kira segitu sih. Tentunya karena cuma mencakup sebagian, masih banyak yang bisa ditambahi lagi. Paling tidak, beberapa contoh di atas sudah mencakup beberapa kalimat dialog standar dalam Bahasa Jepang.
Ada yang mau menambahkan?


Rabu, 08 Agustus 2012

0 Cara Cepat Menambah Followers Twitter Gratis

Cara Cepat menambah followers twitter

Ada beberapa Cara cepat menambah followers twitter , tapi kelemahan dari tools online penambah followers twitter ini adalah kita harus mefollow orang terlebih dahulu lalu kita diberikan sejumlah credit yang nantinya credit itu berguna untuk membeli followers twitter , yang artinya credit akan berkurang saat orang lain mefollow twitter kita .

 Kekurangan tools penambah followers twitter gratis
Ada beberapa kekurangan tools penambah followers gratis yang penting untuk saya ulas .
  •  Kita harus mefollow terlebih dahulu untuk mendapatkan followers
  •  Terkadang orang yang sudah mefollow kita akan meunfollow seiring dia telah mendapatkan credit
  •  Untuk bisnis online mungkin ini bukan buyers yang berprospek
  •  Kebanyakan orang yang menggunakan ini adalah satu tipe yaitu orang yang membutuhkan followers banyak untuk keperluan lain bisa bisnis online , promosi web , traffik atau yang lainnya.
  •  Kebanyakan kita diwajibkan untuk menyerahkan password twitter dan email/username 

Kelebihan Tools penambah followers twitter gratis
Adapun kelebihan tools penambah twitter gratis yang perlu saya ulas juga , untuk menjadikan artikel ini seimbang

  •  Yang pastinya gratis
  •  Cepat mendapatkan followers biasanya 1:3 setiap kita mefollow 1 orang maka akan ada 3 orang yang follow kita , tergantung berapa credit yang kita berikan.

Situs penambah followers twitter gratis
Untuk mendapatkan followers gratis Ada beberapa situs penambah follower gratis untuk anda

1. http://newfollow.info
2. http://followback.info
3. http://hitfollow.info
4. http://letgetmorefollowers.info
5 http://plusfollower.info

Itulah informasi tentang cara cepat menambah followers twitter gratis anda bisa menggunakan situs penambah followers gratis . bila anda ingin mengetahui cara untuk menambah twitter tanpa mefollow silahkan baca cara mendapatkan 17000 followers twitter cepat .
Cara Cepat Menambah Followers Twitter Gratis 9out of 10 based on 10 ratings. 9 user reviews.

Rabu, 01 Agustus 2012

0 Sejarah Komputer

Pengertian Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.


Generasi komputer

Generasi Pertama

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

Generasi Kedua

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Generasi Ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Generasi Keempat

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi Kelima

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.



















Selasa, 31 Juli 2012

0 Free Download Need For Speed Most Wanted-RIP

Download Need For Speed Most Wanted RIP - kali ini Game Seru yang akan anggabloggers share adalah Need For Speed Most Wanted, game  balapan multiplatform yang dikembangkan oleh EA Black Box dan pertama kali dirilis oleh Electronic Arts di Amerika Serikat pada 15 November 2005.




Sebelum mendownload ada baiknya sobat Lihat dulu spek dari game Need For Speed Most Wanted ini:
System requirements :

  • OS : XP/Vista/Windows 7
  • 1.4 GHz CPU
  • 256 MB RAM
  • 3 GB hard disk space,
  • DirectX 9.0c compatible 32 MB video card with one of these chipsets Radeon 7500; Radeon Xpress 200; GeForce 2 MX; Intel 915; S3 GammaChrome S18 Pro
  • DirectX 9.0c compatible sound card

Free Download Games NFS MW RIP | Indowebster | Genre : Street Racing | 690 MB

Jumat, 27 Juli 2012

0 WAWASAN SENI

SENI RUPA
Standar kompetensi
- Mengapresiasi karya seni rupa
- Mengekspresikan diri melalui karya seni rupa.
KOMPETENSI DASAR
- Mengidentifikasi jenis karya seni rupa murni dan terapan daerah setempat
- Mendiskripsikan karakterristik beragam tema ,bentuk dan makna simbolis karyaseni rupa murni dan terapan daerah setempat.
- Menciptakan karya seni dan memamerkan karya seni dengan mengembangkan beragam gagasan kreatif yang digali dari keragaman proses,teknik prosedur ,media materi dari seni nusantara.
INDIKATOR
1. Menjelaskan fungsi seni secara umum.
2. Mengidetifikasi berbagai media berkarya seni.
3. Menyiapkan bahan plastik dari daerah setempat.
4. Membentuk obyek berdasarkan bahan plastik daerah setempat.
5. Membuat perencanaan pameran dikelas.
RINGKASAN MATERI PEMBELAJARAN
1. WAWASAN SENI
A. PENGERTIAN SENI
Pada bab terdahulu bahwa seni atau kesenian adalah ekspresi gagasan atau perasan manusia yang diwujudkan melalui pola kelakuan yang menghasilkan karya yang bersifat estetis dan bermakna.
Dari pengertian tersebut atau dari pendapat para ahli fdapat disimpulkan bahwa:
- seni merupakan kegiatan ekspresi rohani/jiwa/gagasan perasaan manusia.
- seni merupakan penciptaan yang menghasilkan karya.
- seni merupakan karya yang memiliki nilai estetis
- seni merupakan karya yang memiliki makna simbolis.
B. FUNGSI SENI
Fungsi seni dapat dibedakan menjadi dua yaitu
a. Fungsi indifidual
Fungsi indifidual ada dua yaitu:
1. Pemenuhan kebutuhan fisik
Dalam hal ini seni berfungsi untuk memenuhi kebutuhan nyata seseorang .Misalnya seni bangunan tempat tinggal, dekorasi memperindah ruangan ,seni menata makanan ,seni berpakaiyan dll
2. Pemenuhan kebutuhan emosional.
Seni berfungsi untuk memenuhi kebutuhan yang tidak nyata.Misalnya mengapresiasi karya lukisan dan karya musik yang hasilnya berupa kepuasan atau sebaliknya.
b. Fungsi Sosial
Berarti bahwa seni merupakan sarana komunikasi antara seniman dengan penikmat seni,serta lingkungan.
Fungsi sosial ada empat yaitu :
1. Bidang rekreasi, seni dapat berfungsi untuk menhilangkan kejenuhan. Misalnya nonton konser, menonton seni tari atau teater.
2. Bidang komunikasi, seniman berkomunikasi melalui karyanya dengan penikmat seni, dan lingkungannya, misalnya kita memahami lukisan seseorang, menghayati lagu orang lain dan sebagainya.
3. Bidang keagamaan, seni tidak terpisahkan dari kehidupan beragama, misalnya, seni baca Al Qur’an, pujian Nasyid, karya kaligrafi, dan lain-lain.
4. Bidang pendidikan, kemampuan dasar yang dapat dikembangkan melalui seni meliputi :
    1. Perkembangan fisik adalah kemampuan gerak motorik seperti, menggambar, membentuk, memotong, menari, dan lain-lain.
    2. Daya serap yaitu kemampuan merespon dan menyerap kesan yang di terangkan ke dalam lukisan , menyerap gerak sesama penari, reaksi lawan main dalam drama dan sebagainya.
    3. Emosi berkaitan dengan kemampuan manusia mengungkapkan perasaan secara bebas dan spontan,misalnya sebuah lagu sering kalki merupakan tumpahan emosi pengalaman pencipta.
    4. Daya cipta atau kreatifitas berkaitan dengan kemampuan manusia berfikir kretif unik dan khas.
C. TUJUAN SENI
Seni bertujuan sebagai :
a. Media ekspresi
Tujuan penciptaan karya seni semata-mata untuk keperluan pemuasan emosi dan batri penikmat serta senimannya, seni ditujukan untuk seni semata.
b. Media komersial
Dalam hal ini faktor keuntungan materi sangat diperhitungkan. walaupun demikian, unsur keindahan tetap diperhatikan karena unsur ini dapat menaikkan harga karya tersebut.
Contoh:
- Busana dirancang sesuai mode masa kini tentu memiliki nilai jual lebih tinggi denga mode yang biasa.
- Kaset lagu yang dikemas dengan baik akan lebih menarik perhatian
D. Ragam gagasan seni rupa
Ragam seni rupa dapat dikelompokkan berdasarkan :
1. Obyek seni rupa yaitu hal yang diwujudkan menjadi karya seni rupa.Obyek ini sangat beragam ,adapun obyek seni rupa dapat meliputi:
- Manusia - Alam benda
- Hewan - Benda buatan manusia
- tumbuhan - Gejala alam dll
2. Corak karya seni rupa yaitu secara perwujudan fisik.Hal ini karena banyak dipengaruhi oleh beragamnya budaya tiap masyarakat.sehingga terbentuk corak:
- Tradisional (primitif dan klasik )
- Modern meliputi representatif,deformatif,abstrak
- Post modern
3. Tema seni rupa, adalah apa yang hendak diceritakan oleh karya seni tersebut.Tema tema tersebut dapat diwujudkan :
- Manusia dengan dirinya sendiri
- Manusia dengan manusia lain
- Manusia dengan alam benda dll.Seperti yang sudah dibahas pada bab-bab terdahulu.
4. Makna simbolis senirupa,adalah lambang atau simbul yang berupa pesan dari suatu hal
contohnya:
- Patung ganesha lambang ilmu pengetahuan
- Patung dewi sri lambang kesuburan dan sebagainya
B. RAGAM SENI RUPA DAERAH
1. SENI KRIYA(KERAJINAN )
Seni kriya atau kerajinan meliputi
A. Keramik
B. Ukiran
C. Meronce
D. Batik (ragam hias )
 

Science of Fools Copyright © 2011 - |- Template created by SMAN 27 Bandung - |- Powered by Eka Nurul Hakim